Donnerstag, 10. Dezember 2009

3D-Grafik vom "Lichtbringer" Coverkünstler


Schon vor langer Zeit ist mir ein junger Mann mit einem tollen Hobby ins Auge gefallen. Er schmiedet. Und er schreibt spannende Fantasygeschichten. Seit einiger Zeit fertigt er nun auch noch tolle Bilder an, die meist in 3D-Optik zu bewundern sind.
Christian Ganser (der Name zeigt schon die österreicherische Herkunft :) ) ist der Coverkünstler der Fantasy-Anthologie
"Lichtbringer" und hat mir einige neugierige Fragen beantwortet. Damit sich das alles etwas flüssiger liest, ist daraus ein zusammenhängender Text geworden.
Da Chris für alles offen ist, habe ich ihn gebeten, sich doch mal den Header meines Blogs anzusehen (der ein Ausschnitt des Forumheader und ebenfalls von Chris angefertigt ist) und ihm einige Verbesserungsvorschläge unterbreitet. Nie hätte ich gedacht, dass da so schöne Ergebnisse herauskommen würden. Und ich schäme mich in Grund und Boden, ihn als Mann unterschätzt zu haben - ich wollte es doch glatt mit einigen frauentypischen Dingen versuchen: High Heels (Stöckelschuh), Lippentstift, Schwert ...
Eines der Bilder möchten wir Euch nun vorstellen und Chris erzählt gleich mal, wie er das alles macht. Falls Ihr mehr über ihn erfahren wollt, könnt Ihr unten im Text einige Dinge erfahren oder Ihr schaut Euch eine seine Geschichten
hier an.


Zuerst einmal vielen Dank an Soleil, da sie mir die Möglichkeit gibt etwas über meine Bilder und mich zu schreiben und mir auch immer Ideen liefert!

Wie bereits vage angedeutet, entstand dieses Bild, nachdem ich eine Nachricht von Soleil erhalten hatte. Unter anderem war dort eben von einem Stöckelschuh die Rede, als Teil einer größeren Szene.
An dieser Stelle ist es vielleicht ganz klug, einen kleinen Exkurs über die verwendeten Software zu machen: Das Bild ist vollständig am Computer entstanden, modelliert mit dem Programm „Blender” und berechnet („gerendert”) mit „LuxRender”. Beides ist freie Software und kann auch in diesem Sinne frei verwendet werden. Wozu nun diese Programme? Nun, in Blender wird generell die Geometrie eines oder mehrerer Objekte festgelegt und diese (virtuell) räumlich zueinander angeordnet, sodass man dann von einer „Szene” sprechen kann. Natürlich könnte man die Szene nun problemlos mit dem blender-internen Renderer berechnen lassen, was aber für realistisch aussehende Resultate mit einem erhöhten Aufwand der Materialkonfiguration einhergeht. Wählt man einen externen Renderer, wie hier LuxRender, werden die Materialien in diesem Programm konfiguriert (Farbe, Oberflächeneigenschaften, ...). Im Falle von LuxRender entsteht der hohe Realismusgrad dadurch, dass die Berechnung der Bilder durch physikalisch korrekte Beziehungen erfolgt - der Realismus ergibt sich also ganz „natürlich”. Zwar muss auch hierbei eine gewisse Zeit an Konfiguration aufgewandt werden, aber vergleichsweise weniger.
Gut, zurück zum konkreten Bild: Bevor ich eine Szene beginne, modelliere ich meistens die einzelnen Bestandteile separat. Das hat den Vorteil, dass man sich auf ein Objekt konzentrieren kann, ohne ständig nachdenken zu müssen, wie es nun in die Szene eingebunden wird - das kann man später immer noch machen. Bevor ich aber einen Stöckelschuh modellieren konnte, musste ich, als ignoranter und unwissender Mann, natürlich zuerst die grundsätzliche Geometrie herausfinden, dazu eignet sich die Bildersuche von Google sehr gut. Es ist dabei nicht so wichtig dass man ein einziges Bild findet, das „perfekt” ist, sondern mehr ein gewisses Gefühl für das zu modellierende Objekt entwickelt und eine räumliche Vorstellung davon bekommt.
Dann ist das Modellieren an der Reihe, das kann zeitaufwendig werden, vor allem wenn man noch wenig Erfahung bei gewissen Geometrien hat. Wenn das geschehen ist, werden die Materialien zugewiesen und die Beleuchtung eingestellt - letzteres ist einer der wichtigsten Schritte überhaupt, denn durch schlechte Lichtverhältnisse, kann eine grundsätzlich gute Szene zerstört werden. Nun folgt der Schritt in dem das Bild endlich berechnet wird. Das dauert, je nach Komplexität der Szene, gewünschter Größe (Auflösung) des Bildes und verwendeten Renderer unterschiedlich lange. Um ein wenig Gefühl dafür zu bekommen: Dieses kleine und an und für sich simple Bild mit den beiden Stöckelschuhen wurde zwei bis drei Stunden berechnet, bis es diese Qualität erreicht hatte.

Wenn ich nicht gerade Bilder von Stöckelschuhen mache, modelliere ich am liebsten Schwerter - keine Ahnung wieso, aber es macht einfach Spaß. Manchmal überkommt es mich auch und ich spiele mit anderen Zeichenprogrammen herum, so ist letztens ein Desktop-Hintergrundbild mit zwei Katzen entstanden (das sind die einzigen Tiere, die ich halbwegs zeichnen kann, zumindest in 2D; die dafür verwendeten Programme waren „Inkscape” und „GIMP”).
Ansonsten bin ich Student an einer technischen Universität mit gewissem Hang zur Physik und Mathematik - ich studiere aber weder das eine noch das andere, nur um das klarzustellen.

Gut, ich denke, ich bin am Ende angelangt und hoffe, ein paar interessante Themen angeschnitten zu haben und vielleicht die eine oder andere Person dazu animiert habe, sich eines der genannten Programme anzusehen und ein wenig damit herumzuspielen. Ich gebe hier mal die Links zu den jeweiligen Web-Präsenzen (Englisch) an, bei Blender und LuxRender empfehle ich einen kleinen Blick in die Galerien zu werfen:
http://www.blender.org
http://www.luxrender.net
http://www.gimp.org
http://www.inkscape.org


Kommentare:

  1. Die Bilder sind echt super!
    Eine Kombi aus Stöckelschuh und Schwert für den Header wäre auch cool : )

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  2. Oder aber Lippenstift und Schwert gekreuzt! ; )
    Ein klassisches Motiv passend interpretiert.
    Oder du entscheidest selbst^^

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  3. Hallo Feenfeuer,

    die Einzelmotive sind schon fertig, ich habe sie schon gesehen ;) Wie genau Chris sie anordnen wird, weiß ich noch nicht. Aber ich bin sicher, dass es bestimmt super aussehen wird.
    Wenn nicht, kann man sie wohl anders anordnen ... armer Chris! Ich bin 'ne Frau, ich entscheide mich immer mal wieder anders ... :)

    LG
    Soleil

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